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Imagen de dos mujeres viendo por un microscopio.

Ciencia y tecnología en femenino

Este espacio está dedicado a destacar el papel de las mujeres en la ciencia, la innovación y el desarrollo tecnológico. A través de investigaciones, presentaciones y proyectos digitales, el alumnado descubre referentes femeninos en el ámbito STEM y reflexiona sobre la necesidad de una ciencia más diversa e inclusiva.

Dentro del proyecto Ciencia y Tecnología en Femenino, el alumnado de 1º de Bachillerato de la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación desarrolló una propuesta innovadora que combina divulgación científica, creación digital y aprendizaje lúdico.

CREACIÓN DE FICHAS DIVULGATIVAS

La primera parte de la actividad consistió en la elaboración de fichas digitales sobre mujeres STEM utilizando Genially. Cada grupo trabajó con un bloque de 26 científicas —gallegas, españolas e internacionales— sintetizando datos clave sobre sus vidas, contribuciones e impacto en el mundo de la ciencia y la tecnología.

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A partir de estas fichas, el alumnado creó diferentes juegos interactivos utilizando diversas plataformas digitales:

 

  • Genially → ruletas de preguntas, "¿Quién es quién?", test interactivos

 

  • Educaplay → rosco tipo Pasapalabra, crucigramas

 

  • LearningApps → crucigramas y actividades de definiciones

 

  • Wordwall → juegos de memoria y de parejas

 

Cada grupo desarrolló un tipo de juego distinto, con el objetivo de transformar el contenido científico en dinámicas accesibles, motivadoras e incluir materiales complementarios con soluciones para facilitar su uso en otros cursos.

DISEÑO DE JUEGOS INTERACTIVOS

Estos fueron los juegos creados

¿Quién quiere ser millonario?

Juego de memoria

PASAPALABRA

LA RULETA

CRUCIGRAMA

QUIZ
 TRIVIAL

Sesiones divulgativas en 2º ESO

Como parte final de la actividad, el alumnado de bachillerato visitó las aulas de 1º y 2º ESO para presentar las fichas y dinamizar los juegos creados. La sesión se estructuraba en dos partes:

 

Presentación de las científicas

Cada estudiante explicaba varias fichas, destacando datos relevantes y animando al alumnado más joven a tomar notas.

 

Juego participativo

A continuación, se realizaba el juego interactivo asignado al grupo, en el que el alumnado voluntario participaba -con la ayuda de sus compañeros- para resolver preguntas, completar crucigramas, emparejar descubrimientos o adivinar científicas.

 

Esta metodología favoreció un aprendizaje más activo, divertido y colaborativo, al tiempo que puso en valor el papel de las mujeres en la ciencia y en la tecnología.

UN PROYECTO CON IMPACTO REAL

La actividad permitió:

 

  • Visibilizar referentes femeninas STEM

 

  • Trabajar en competencias digitales avanzadas

 

  • Favorecer la expresión oral y la divulgación científica.

 

  • Fomentar el aprendizaje entre iguales

 

  • Acercar la ciencia al alumnado más jóvenes de un modo creativo

Sitio web creado por David Méndez Gil, alumno de 1º de Bachillerato A con la optativa de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones

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